死侍與金鋼狼 - 超級男孩

- 爽度爆表和洗腦的開場舞力廝殺

死侍與金鋼狼是在迪士尼大砍專案後今年唯一一部漫威電影,也是迪士尼第一部R級,不緊緊是觀眾,客戶本身對這部電影的期待都很高

嗯,壓力山大,因為前一年罷工影響拍攝延宕,只是上映日期並沒有延後就讓我們的製作期少了三個月
好在同事主管都很扛很猛,硬幹把這支做完

上映之後終於可以稍微分享一下在這支案子我們做了什麼部分、遇到什麼困難

先上音樂,當我知道這首歌是背景時上班都在播這首洗腦歌

這個場景觀眾有看過2017的電影羅根的話應該不陌生,就是跟羅根和複製人對戰的同樣地方跟TVA士兵打鬥

簡單描述一下我們拿到的畫面
劇組當初拍攝的地點是沒有下雪的白天公園,地上鋪上假雪,以及放到周圍的樹幹上

我們要做的設定就是將整個場景變得跟真的下雪一樣霧濛濛但帶有陽光照射,同時持續下雪,我們給這個場景設定稱作冬天化(Winterization);前景則是包含傳送門、各種血腥暴力的打鬥

雪都是合成自己做的冬天化

如上述拿到的原始檔是沒有下雪、天氣超好的公園背景,背景的樹葉也都是亮綠色的

  1. 抽掉高飽和度綠色,要看起來是樹葉上有霜
  2. 環境雪霧
  3. 不同密度的低高度雪霧
  4. 樹林中的耶穌光
  5. 最後加上Nuke裡的particle雪

這些如果單純的疊上去會看起來沒有深度沒有層次

因此我們拿場景的掃描模型、追蹤出來的攝影機資訊、再加上roto在Nuke裡蓋出原始拍攝場景得出deep跟depth資訊,就可以營造士兵們身處在雪霧中的氛圍

一般的鏡頭做完這個Winterization就可以了,但如果牽涉到有傳送門的鏡頭,就表示在傳送門開啟前是沒有TVA士兵的畫面,我們還需要另外做一個沒有士兵在場景內、背景乾淨的冬天化,也就是Cleanplate Winterization,在把傳送門加進來後合併後就會讓畫面看起來真的就像傳送門開啟士兵衝進雪景的感覺

風格喬不定的傳送門

再來談到傳送門(Timedoor)的部分,本來以為應該在我進案子時就差不多跟客戶確認完風格了

結果沒有

負責設定風格的同事K後面又花了大概兩個月跟客戶在來回

回到傳送門,我們依照在Loki影集裡不同片段的傳送門風格為參考,拿CG算圖給我們的東西作為底色,九成的風格都是在Nuke裡設定,包括:

  1. 顏色
  2. 暗角
  3. 傳送門打開和關閉的發光跟耀光
  4. 傳送門邊框的粗糙感
  5. 傳送門邊框上的光線流動
  6. 傳送門表面的刻痕和霜
  7. 從半透明的門看到背景的模糊度
  8. 環境的反射光
  9. TVA士兵穿過門的邊緣發光線條
  10. TVA士兵穿過門後在門上殘餘的暈影
  11. TVA士兵穿過門後在門上的倒影
  12. TVA士兵穿過門後在人身上有色散疊影
  13. 傳送門以及邊緣發光線條映射在TVA士兵身上的互動光
  14. 除了CG算出來的環境光,需要根據鏡頭做出傳送門映射在環境的互動光

這些都是可以從上面的畫面中拆解的…大概

在處理傳送門最大的困難點在於,這真的非常針對鏡頭有個別差異,尤其是需要額外處理從門後現身的TVA士兵

我同事K想了很久都還是沒有辦法弄出適合每個鏡頭的統一template,再者同樣的設定在這個鏡頭跟在另外一個鏡頭的效果可能看起來就不太一樣,就得由各個合成依照已經過的鏡頭去做到一致

因為template的架設方式緣故,一般傳送門後面是沒有雪的,一般觀眾也看不出來就是

我的兩個傳送門鏡頭都是蠻特寫又是斜的角度,所以除了上述要做的部份外我額外再把傳送門後看的到的雪加回去,還另外在門的對角把那個門的厚度做出來

充滿暴力血腥美學的 CG 肢體

這部分倒沒有什麼特別,基本上都是跟plate的人物去拼拼湊湊,加血加碎片加骨頭加爪子等等,雖然一樣都還是有CG不是對的非常準的老問題,但可能是做過這種修替換部位太多次習慣了(?)

我在這部分遇到最大的困難是其中一個鏡頭架在搖臂上拍攝,從死侍的近拍到拉遠。人工操作的搖臂拍攝免不了在移動的過程中有晃動,而這個晃動在合成這邊加上2D位移來修正,3D端拿合成修正的版本去微調已經追好的攝影機

問題在於這反而對3D的攝影機來說是晃動,因此算出來的圖中在修正的那幾格除了有抖動還帶有動態模糊,花了不少功夫在修正3D的跳動

逐格土炮的死侍眼罩

有些鏡頭因為死侍會有表情變化呈現在眼罩,或是現場拍攝時眼罩的材質不同比較像黑色塑膠網格,最後就得是CG換掉,就只是哪間公司做而已

本來有需要替換的鏡頭都是由另一間公司處理,我並不清楚上層怎麼討論的,最後變成某些鏡頭我們需要拿我們公司CG端的眼罩自行解決,應該不難吧

屁咧,靠北難處理

基本上除了特定鏡頭,或是交給擅長的公司處理外,CG的人物追蹤本來就幾乎不可能百分百對上原素材,所以需要2D處理CG眼罩滑動位移的地方,我們在合成最先考慮的就是用projection來修

但是原本決定要別的公司處理了,那自然CG端在作業的時候就不會考慮到模型UV怎麼layout方便合成使用,單純的就是照著以往的習慣拆分UDIM多張UV

沒有先討論好的話,就會在合成造成非常難處理的問題,我們沒有辦法用這種非單張UV的模型去project,就算用找出我們需要project的區域也會因為本來相連的區域分的太開無法辨識我們要作業的範圍而無法使用

最後就是靠著Mocha的2D texture追蹤,那些連Mocha都追蹤不出來的就只能土炮拿CG算出來的眼罩手動一格一格把眼罩對上去

關於整個場景片段

最後整體上額外兩個想分享的部分

變速(Retime)

在這個打鬥景中有非常大量的慢動作和變快,當速度有變化的時候,動態模糊也需要相對做調整。舉例來說劇組用高速攝影機拍攝,但是用慢動作看的話會發現人物們在做大幅度的打鬥時卻沒有相應的模糊感,或是模糊程度不夠

這多虧大神同事P,也是設定冬天化的那一位,前期跟comp sup來回對了很久設定出需要多少模糊程度,後來我也花不少時間在跟他討論這部分,因為電影級攝影機在快門用的是shutter angle,而我們在Nuke裡對應的是shutter speed,要怎麼轉換以及Nuke的單位是什麼讓我們很傷腦筋

鏡頭效果(Lensing)

這個其實在前面的文章: 合成的攝影學 中有提到過,加上這段場景一樣帶有強烈的鏡頭變形、色散等等因為鏡頭的特殊性產生的多重效果,我們也是從客戶那邊拿到相同鏡頭的散景(Bokeh),在套進我們的合成中

仔細觀察的話,有些鏡頭在失焦的背景中,尤其靠畫面的四角會看到本身拍攝素材的散景呈現半月形,這個我們也有應用在雪的粒子上

希望大家都有享受電影,漫威耶穌呢

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